Acerca de Deadlock
Deadlock es un tower defense inverso donde juegas como el villano — una IA rebelde de estación espacial que ha capturado al Almirante Keogh, el último enlace vivo a los códigos de mando de la flota. Los grupos de abordaje humanos no paran de teletransportarse para rescatarlo. Tu trabajo: coloca trampas automáticas, despliega contramedidas y activa armas manuales para matar a cada invasor antes de que rompan la jaula, agarren al Almirante y lo lleven a la esclusa por la que entraron. Para los fans de Castle Doombad, Evil Genius y Dungeon Keeper, Deadlock es una defensa en modo villano gratis online sin descargas — juega en tu navegador.
Lo que separa a Deadlock de cualquier otro tower defense es el sistema de tres resultados. La mayoría de juegos son binarios: ganas o pierdes. Deadlock divide la victoria en dos según si la jaula llegó a ser rota. Si el Almirante fue liberado brevemente y luego recapturado — VICTORIA PARCIAL. Si mantuviste la jaula intacta de principio a fin — VICTORIA TOTAL. Solo una VICTORIA TOTAL desbloquea la siguiente fase y gana Tritio completo. Debes jugar defensivamente alrededor de la jaula, no solo ofensivamente contra los spawns.
Cómo Jugar a Deadlock
Cada fase empieza con la pantalla de loadout donde asignas armas a slots. Empiezas con cinco armas desbloqueadas — Plasma Grid, Arc Turret, Sec Mech, Vacuum Vent y Slam Plate — y tres slots de loadout, ocupados por defecto con Plasma Grid, Arc Turret y Vacuum Vent. Al iniciar la fase corre una cuenta atrás de 8 segundos antes de la primera oleada. Haz clic en un slot de arma para seleccionarla, luego haz clic en una casilla válida para colocarla — cualquier casilla de suelo excepto la propia jaula para Plasma Grid y Vacuum Vent, una casilla de techo para Arc Turret. Data es tu moneda interna; el Almirante genera 8 Data/segundo mientras sigue enjaulado, y ese ingreso se detiene en el momento en que un invasor lo recoge.
Los Marines aparecen desde las esclusas de los bordes, caminan al conector más cercano, suben escaleras o cruzan puertas a la siguiente cubierta y se dirigen sin parar a la jaula del Almirante. Una vez allí, empiezan a romperla — 8 segundos con un solo Marine. Mátalos antes de que la jaula se rompa para una partida limpia. Si la jaula se rompe, recogen al Almirante y lo llevan a la salida — mata al portador para que suelte al Almirante, luego mata al resto de invasores antes de que otro lo recoja.
Controles
- Clic en bandeja de armas (abajo): Selecciona arma para colocar
- Clic en casilla válida: Coloca el arma seleccionada (suelo para Plasma Grid, Sec Mech y Vacuum Vent; techo para Arc Turret y Slam Plate)
- Clic en un Vacuum Vent colocado: Activa el arma manual
- Teclas 1–3: Selecciona slot de arma (el 4º y 5º slot son desbloqueos de la Tienda)
- Esc / Espacio: Pausar / Reanudar
- Tecla L: Abrir leaderboard
- Toque: Toca el botón de arma, luego la casilla para colocar
Consejos y Estrategia
- Protege la cubierta de la jaula primero. La jaula está en la cubierta superior. Coloca al menos un Plasma Grid en la casilla justo antes de la jaula en la oleada 1 — un solo Grid le quita aproximadamente dos tercios de la vida a un Marine al cruzarlo, así que un segundo en el mismo acceso remata el trabajo antes de que entren al radio de rotura.
- Guarda el Vacuum Vent para grupos rompiendo la jaula. Si 2–3 Marines llegan a la jaula a la vez, el temporizador de rotura acelera peligrosamente. Vacuum Vent succiona toda la fila hacia él y aplica daño creciente — su mejor uso es romper un grupo a mitad de rotura.
- El daño compra tiempo en el último segundo. Cuando a un Marine rompiendo la jaula le queda 1,5 segundos para abrirla, cualquier daño que le hagas pausa a ese invasor 2 segundos — y nunca reinicia su progreso, así que trata la pausa como una ventana para rematarlo, no como una defensa en sí misma.
- Mata a los portadores lejos de la salida. Un portador que llega a la esclusa termina el nivel al instante. Prioriza matar a los portadores incluso sobre defender la jaula una vez el Almirante esté en movimiento — un portador muerto suelta al Almirante a mitad del mapa, dándote tiempo para recuperar.
- Dos Plasma Grids en cubiertas distintas vale más que uno en la cubierta de la jaula. Los Grids en cubiertas inferiores adelgazan al grupo antes de que los Marines lleguen a la jaula. Repartir daño en varias cubiertas es más eficiente que concentrarlo todo en el cuello de botella de la jaula.
- Vigila tu presupuesto de Data. Plasma Grid cuesta 40 Data y Vacuum Vent 100, y cada fase te arranca en cero. La cuenta atrás de 8 segundos antes de la oleada 1 acumula unos 64 Data — un Grid, con cambio. El ingreso sigue fluyendo mientras el Almirante está enjaulado y cada muerte paga algo de Data extra, así que gastar conservador al inicio es lo que te deja colocar más trampas a mitad de oleada.
Preguntas Frecuentes
¿Cuáles son los tres resultados en Deadlock?
Deadlock tiene tres resultados distintos, al contrario que la mayoría de tower defenses. VICTORIA TOTAL (Contención Intacta) significa que mataste a cada invasor sin que la jaula llegara a romperse — ganas Tritio completo y desbloqueas la siguiente fase. VICTORIA PARCIAL (Brecha Contenida) significa que mataste a todos pero la jaula se rompió en algún momento — ganas 50% de Tritio pero la siguiente fase sigue bloqueada. DERROTA (Almirante Extraído) significa que un portador llegó a la esclusa con el Almirante — no ganas nada y debes reintentar.
¿Cómo funciona la mecánica de rotura de la jaula?
La jaula del Almirante tarda 8 segundos en romperse con un solo invasor trabajando. Varios rompedores acumulan la velocidad de forma drástica — dos trabajando juntos la abren en unos 2 segundos, tres en menos de uno. Dañar a un rompedor en el último segundo y medio antes de que la jaula ceda pausa a ese invasor 2 segundos — NO reinicia el progreso. Matar a un rompedor preserva el progreso para que el siguiente invasor reanude desde donde se quedó el anterior. Una vez rota, la jaula queda rota permanentemente toda la fase — el anillo se pone rojo como recordatorio.
¿Cuál es la diferencia entre las armas Plasma Grid y Vacuum Vent?
Plasma Grid es una trampa de suelo automática (cuesta 40 Data) que aplica daño por tick continuo a cualquier invasor que la pise — no necesita más input tras colocarla. Vacuum Vent es una trampa de suelo manual (cuesta 100 Data) que activas haciendo clic: cuando se dispara, succiona a todos los invasores de esa cubierta hacia ella durante 2 segundos, aplicando daño creciente de 0,25 a 1,0. Vacuum Vent tiene 20 segundos de enfriamiento entre usos. Plasma Grid es colocar-y-olvidar; Vacuum Vent requiere timing para pillar grupos.
¿Cómo desbloqueo la siguiente fase en Deadlock?
Tienes que conseguir una VICTORIA TOTAL en la fase actual — matar a todos los invasores sin que la jaula llegue a romperse. Una VICTORIA PARCIAL (jaula rota pero todos muertos) NO desbloquea la siguiente fase. Esto es intencional: Deadlock premia la defensa real alrededor de la jaula, no solo matar al máximo de enemigos. Cuando consigues una VICTORIA TOTAL, la fase que superaste se pone verde en el Mapa Estelar y se desbloquea el siguiente nodo — su candado se convierte en un círculo blanco en el que puedes hacer clic.
¿Qué pasa cuando un portador muere mientras lleva al Almirante?
Cuando muere un portador, el Almirante cae en la casilla donde estaba. La jaula sigue rota (si lo estaba), pero cualquier invasor superviviente puede caminar hasta esa casilla y recogerlo para reanudar el transporte. Esto no es una victoria para ti — la fase continúa hasta que todos los invasores estén muertos (tu victoria) o un portador llegue a la esclusa de salida con el Almirante (tu derrota). Matar portadores cerca de la salida siempre es más arriesgado que matarlos en lo profundo de la estación.
¿Qué es el Tritio y cómo se usa?
El Tritio es la meta-moneda que ganas al final de cada fase: 500T por una VICTORIA TOTAL en la Fase 1 Bahía de Carga, proporcionalmente más en fases posteriores. Persiste en tu perfil entre sesiones. Gastas Tritio en la Tienda para desbloquear nuevas armas (Data Siphon cuesta 300T, Drone Swarm 400T, Spike Bulkhead 600T), para subir tus armas de Tier 1 a Tier 2 (400T) o Tier 3 (800T cada uno), y para comprar un cuarto slot de loadout (1500T) o un quinto (3000T). El Tritio nunca se pierde en una derrota — solo se gana, así que cada partida contribuye a tu loadout final.