Muster

Recluta a tus soldaditos de juguete, colócalos sobre el fieltro y observa cómo se desarrolla la batalla.
Contraataca. Gana Comisión. Desbloquea tu ejército.

Cuartel

Comisión:0
Rama de Instrucción — poder de unidades
Rama de Doctrina — formación

Cómo Jugar a Muster

Muster es un auto-battler por turnos que se juega sobre una cuadrícula de fieltro verde tipo mesa de juego. Tú y un oponente de IA comandáis cada uno una fuerza de soldaditos de juguete, reclutando unidades antes de cada ronda y observando cómo se resuelve el combate automatizado en el tablero. El objetivo es desplegar la combinación correcta de unidades en la formación adecuada, adaptándote cada ronda según lo que sobrevivió — lo tuyo y lo del oponente.

Cada partida se desarrolla en hasta ocho rondas. Al comienzo de cada ronda entras en la fase de reclutamiento: se muestra un presupuesto de puntos y la lista de unidades aparece en la parte inferior de la pantalla. Haz clic en cualquier tarjeta de unidad para seleccionarla, y luego haz clic en una celda de tu mitad de la cuadrícula (las tres columnas de la izquierda) para colocarla ahí. Las unidades tienen costos y roles muy distintos — un Recluta cuesta solo 1 punto y actúa como carne de cañón barata, mientras que un Cañón cuesta 5 pero dispara a través de cinco columnas y salpica daño sobre los enemigos situados justo encima y debajo de su objetivo. Coloca tantas unidades como te permita tu presupuesto, en cualquier lugar de tu mitad del tablero. Haz clic derecho en cualquier unidad colocada para venderla y recuperar el costo completo si cambias de opinión. Cuando tu formación esté lista, haz clic en ¡Reunir! para confirmarla y activar el combate.

Durante la fase de auto-resolución, observas en lugar de actuar. Las unidades avanzan hacia el oponente más cercano de una casilla en una casilla hasta que queda dentro de su alcance, y entonces atacan desde donde están — un Cañón con cinco columnas de alcance abre fuego mucho antes de que un Recluta haya cerrado la distancia. Las unidades pierden HP al ser golpeadas y caen con una breve animación de volcado al ser eliminadas. Las barras de salud sobre cada unidad muestran el estado actual de la batalla. El combate continúa hasta que todas las unidades de un bando quedan eliminadas, momento en el que la ronda termina y se contabilizan las puntuaciones.

Unidades Supervivientes y Contraataque

Cualquier unidad que quede en pie al final de una ronda pasa a la siguiente ronda y recupera la mitad de su HP máximo, hasta un tope de salud completa. Esto crea un incentivo de bola de nieve — una unidad de Caballería superviviente que arrasó la retaguardia de tu oponente y salió cojeando con 2 HP se alinea para la siguiente ronda con 5, lista para repetirlo. La ventana de contraataque existe precisamente para responder a esto: tu presupuesto se recarga cada ronda (menos el costo de las unidades que decidiste conservar de la ronda anterior), y puedes reclutar unidades completamente nuevas en respuesta a lo que la IA se guardó.

Aquí es donde vive la verdadera estrategia de Muster. No estás construyendo una formación y manteniéndola — te adaptas cada ronda a las unidades específicas que enfrentas. Una Pica inflige daño adicional contra la Caballería, así que si la IA conservó una unidad de Caballería, tu respuesta es una Pica. Un Arquero ignora la habilidad de absorción del Escudo, así que si la IA está acumulando Escudos, cambia a una línea con más arqueros. Cuanto más se prolonga la partida, más información acumulan ambos bandos, y más se parecen los intercambios de contraataque a un argumento táctico que al azar.

Lista de Unidades y Habilidades Especiales

Ocho tipos de unidad le dan al juego su textura estratégica. El Recluta es pura economía — poco HP y ataque, pero gratis con la mejora D1 de Instrucción. El Escudo tiene más HP que cualquier otra unidad inicial y se quita 1 de daño de cada golpe que recibe (nunca por debajo de 1 de daño), lo que lo convierte en un ancla de primera línea; los Arqueros evitan esta absorción, por eso los muros de Escudos por sí solos nunca resisten indefinidamente. El Arquero dispara a través de tres columnas, ignora la absorción del Escudo, y es de construcción ligera — prioriza colocarlo en la retaguardia. La Pica castiga a la Caballería con daño adicional y es la respuesta anticaballería cuerpo a cuerpo más barata. La unidad de Caballería se mueve dos veces por paso de combate, cerrando la distancia y alcanzando a las unidades a distancia antes de que lo esperen. El Cañón dispara a través de cinco columnas y salpica a los enemigos situados justo encima y debajo de su objetivo, convirtiendo una columna apilada en una desventaja. El Médico nunca ataca; en cada paso de combate devuelve 1 HP al aliado herido con menos salud — invisible en una batalla rápida pero decisivo en un combate largo de desgaste. El Explorador cuesta 2 puntos y dispara a través de cuatro columnas — el alcance largo más barato del tablero, aunque solo golpea con 1.

El Cuartel: Instrucción y Doctrina

Ganar rondas y partidas te otorga Comisión, una moneda persistente almacenada en tu navegador. Entre partidas la gastas en el Cuartel en dos ramas de mejora que mejoran permanentemente tu ejército.

La rama de Instrucción mejora tu lista de unidades. D1 hace que los Reclutas sean gratis para que puedas inundar el tablero con relleno mientras ahorras presupuesto para unidades poderosas. D2 da a todos los Escudos 4 HP adicionales, convirtiéndolos de tanques de nivel medio en anclas dominantes. D3 desbloquea al Capitán — una unidad de élite que mejora a cada aliado adyacente con +1 de Ataque al comienzo de cada ronda. Un Capitán bien colocado en el centro de tu formación mejora efectivamente a cada unidad circundante, haciendo que la formación en su conjunto sea más peligrosa de lo que sugiere su costo en puntos.

La rama de Doctrina desbloquea mecánicas de formación. F1 añade una bonificación de flanqueo (+1 de Ataque) para tus unidades que combaten desde las columnas más exteriores del tablero — la columna trasera en la que reclutas, o la columna lejana si una unidad la atraviesa de punta a punta. F2 otorga una casilla de reserva: una vez que la tienes, hacer clic derecho en una unidad colocada la pasa a la reserva en lugar de venderla, y Desplegar Reserva la vuelve a poner en cualquier celda libre durante la misma fase de reclutamiento. La casilla se vacía cuando termina la ronda, así que nunca pulses ¡Reunir! con una unidad todavía retenida. F3 coloca dos casillas de trinchera en el tablero cada ronda; cualquier unidad que ocupe una casilla de trinchera al inicio del combate gana +2 HP, recompensando un juego posicional cuidadoso.

Cada rama cobra 5, 12 y 25 de Comisión por sus tres niveles, y los niveles deben comprarse en orden. El tercer nivel por sí solo cuesta más que los dos primeros juntos, así que la Comisión inicial rinde más repartida entre ambas ramas, y los costosos niveles superiores son donde por fin te comprometes con una identidad de ejército — potencia de fuego agresiva de Cañón y Arquero con flanqueo de Doctrina, o líneas resistentes de Escudo y Médico con mejoras de Instrucción — a lo largo de varias sesiones.

Dificultad y Valor de Rejugabilidad

Tres ajustes de dificultad determinan cómo recluta el oponente de IA. Escaramuza recluta al azar, lo que la convierte en el ajuste adecuado para experimentar con nuevas combinaciones de unidades sin penalización. Campaña lee tu tablero a partir de la segunda ronda y recluta la respuesta — Picas cuando presentas Caballería, Escudos cuando te apoyas en Arqueros o Exploradores, Cañones cuando inundas el tablero de Reclutas. General ignora lo que reclutaste y se compromete en cambio con un sesgo agresivo fijo, dando más peso a Arqueros, Caballería y Cañones que a todo lo demás. Los tres ajustes dispersan sus unidades al azar por sus tres columnas, así que lo que los distingue es lo que compran, no dónde lo colocan.

La tabla de clasificación registra la Comisión que ganas en una sola partida, y solo cuando la ganas. Cada dificultad tiene su propia tabla. Tu saldo acumulado sirve para gastarlo en el Cuartel y nunca cuenta, así que la tabla premia una partida dominante: gana rondas y mantén vivas a tus unidades.

Preguntas Frecuentes

¿Cómo funciona la fase de reclutamiento en Muster?
En la fase de reclutamiento, gastas un presupuesto de puntos (12 por defecto) para comprar unidades de la barra de tropas en la parte inferior. Haz clic en una tarjeta de unidad para seleccionarla y luego haz clic en una celda de tu mitad de la cuadrícula de fieltro (lado izquierdo, columnas 0–2) para colocarla. Las unidades cuestan entre 1 y 5 puntos cada una — un Recluta cuesta 1 mientras que un Cañón cuesta 5. Haz clic derecho en cualquier unidad colocada para venderla y recuperar el costo completo. Cuando tu formación esté lista, haz clic en ¡Reunir! para confirmarla e iniciar el combate.
¿Qué son las mejoras de Instrucción y Doctrina en Muster?
Ambas ramas de mejora se desbloquean en el panel del Cuartel usando la Comisión ganada en las partidas. Instrucción mejora tus unidades: D1 hace que los Reclutas sean gratis, D2 da a los Escudos +4 HP, y D3 desbloquea la unidad de élite Capitán. Doctrina desbloquea habilidades de formación: F1 añade +1 de Ataque para tus unidades que combaten desde las columnas más exteriores del tablero (flanqueo), F2 te permite devolver una unidad colocada a una casilla de reserva y volver a ponerla en otro sitio durante la misma fase de reclutamiento, y F3 coloca dos casillas de trinchera cada ronda que otorgan +2 HP a cualquier unidad que las ocupe. Todas las mejoras son permanentes y se mantienen entre partidas.
¿Cómo funciona el contraataque entre rondas en Muster?
Después de cada ronda de combate, las unidades supervivientes pasan a la siguiente ronda con la mitad de su HP máximo restaurada y tu presupuesto se recarga menos el costo de las unidades que conservaste. La ventana de contraataque te permite comprar nuevas unidades sabiendo qué fuerzas del oponente sobrevivieron — si la IA conservó una unidad de Caballería, recluta una Pica (que obtiene +1 de Ataque contra la caballería) para responder. Adaptar tu reclutamiento cada ronda a los supervivientes específicos es la capa estratégica central de Muster.
¿Qué hace la unidad Capitán en Muster?
El Capitán se desbloquea al alcanzar D3 en la rama de Instrucción. Cuesta 6 puntos, tiene 8 HP y realiza 4 de ataque cuerpo a cuerpo. Su habilidad especial es un aura de mejora: al comienzo de cada ronda, cada unidad aliada adyacente al Capitán (horizontal, vertical o diagonalmente) gana +1 de Ataque durante esa ronda. Colocar al Capitán en el centro de tu formación maximiza el número de aliados a los que mejora.
¿Cuál es la diferencia entre las dificultades Escaramuza, Campaña y General?
La IA de Escaramuza recluta al azar, lo que la hace ideal para experimentar con nuevas combinaciones de unidades. A partir de la segunda ronda, la IA de Campaña contraataca contra tu tablero: prefiere Picas cuando presentas Caballería, Escudos cuando presentas Arqueros o Exploradores, y Cañones cuando inundas el tablero de Reclutas. La IA de General ignora lo que reclutaste y se compromete en cambio con un sesgo agresivo fijo, dando más peso a Arqueros, Caballería y Cañones que al resto de la lista. Los tres ajustes dispersan sus unidades al azar por sus tres columnas.
¿Cómo funciona la moneda Comisión en Muster?
La Comisión es la moneda persistente de Muster, almacenada en tu navegador mediante localStorage, por lo que sobrevive a recargas de página y reinicios. La ganas al ganar rondas (+3 cada una), al tener unidades en pie cuando termina una ronda (+1 por superviviente, cada ronda), y al ganar la partida completa (+5 de bonificación). Gástala en el Cuartel en mejoras de Instrucción y Doctrina. Las compras son permanentes. Cada rama cobra 5, 12 y 25 de Comisión por sus tres niveles y deben comprarse en orden, así que el tercer nivel de una rama cuesta más que sus dos primeros juntos.
¿Cómo gano una partida en Muster?
Una partida termina en cuanto un bando alcanza 5 rondas ganadas, o después de 8 rondas, en cuyo caso gana el bando con más rondas ganadas. Ganas una ronda si tienes al menos una unidad viva después del combate mientras el tablero del oponente está vacío. Las unidades supervivientes pasan a la siguiente ronda con la mitad de su HP máximo restaurada, así que un superviviente fuerte se vuelve cada vez más poderoso con las rondas. La bonificación por ganar la partida (+5 de Comisión) vale más que una sola ronda ganada (+3) — siempre vale la pena luchar por la partida incluso si vas perdiendo.