Quartet reparte dieciséis palabras en una cuadrícula de cuatro por cuatro fichas de catálogo. Escondidos entre ellas hay cuatro conjuntos de cuatro palabras, y cada palabra pertenece exactamente a un conjunto. Tu trabajo es encontrar el vínculo que une cada conjunto, elegir las cuatro cartas que lo comparten y pulsar Enviar. Un conjunto correcto se bloquea en una banda de color en la parte superior del cajón con el nombre de su categoría escrito encima. Un conjunto equivocado te cuesta uno de tus cuatro fallos permitidos.
Las palabras de los puzzles están en inglés, igual que las categorías y los juegos de palabras que las unen, porque muchos de los vínculos dependen de cómo se escriben o suenan las palabras inglesas. Las instrucciones, los botones y los mensajes del juego sí están en español.
Selecciona las cartas haciendo clic o tocándolas. Una carta seleccionada se vuelve tinta oscura sobre lino, y el botón Enviar solo se activa cuando hay exactamente cuatro cartas elegidas. Si tus cuatro cartas contienen tres palabras de un conjunto y una intrusa, el juego dice "Casi" y aun así te cobra un fallo. Enviar una pila que ya probaste no cuesta nada, así que nunca puedes perder una vida por repetir.
Las cuatro bandas siguen un orden de color que va del burdeos al ocre y al pino hasta el pizarra, que es el orden en que el autor del puzzle esperaba que cayeran los conjuntos. El conjunto pizarra siempre es un juego de palabras: cuatro palabras que esconden otra más pequeña en su interior, suenan como otra cosa, se unen a la misma palabra para formar una palabra o frase nueva, o se convierten en otra cosa al perder su primera letra. Cuando te queden las últimas ocho cartas, fíjate en las letras además de en los significados. El juego de palabras también puede aparecer en los otros niveles, pero el pizarra siempre lo tiene.
Cada puzzle de Quartet se construye alrededor de al menos una pista falsa deliberada: una palabra que parece pertenecer a un segundo conjunto. Un cajón puede parecer tener un conjunto de instrumentos mientras un piano y un violín están en realidad en dos conjuntos distintos por otros motivos. Agarrar los instrumentos a primera vista es un error porque cada uno está reclamado en otro sitio. Se resuelven por eliminación. Encuentra primero el conjunto del que estés seguro, retira esas cartas y los solapamientos empiezan a deshacerse. Cuando archivas un conjunto que contenía una pista falsa, el juego sella esa carta como PISTA FALSA antes de que se deslice a su banda, y un pececito se queda junto a la palabra en la banda, para que veas en qué solapamiento se construyó el cajón.
Cuando te atasques, pulsa Mezclar. Solo reordena las cartas que siguen en juego y nunca cambia qué palabras van juntas, pero una disposición nueva a menudo rompe el falso patrón en el que se habían fijado tus ojos.
Imagina un cajón que tiene HERON, STORK, FLAMINGO, PELICAN y CRANE entre sus dieciséis cartas, junto a JACK, HOIST y WINCH. Cinco cartas parecen aves zancudas, y CRANE es la que te tienta, porque es un ave y también una máquina que levanta cargas pesadas. Antes de gastar un fallo, cuenta los candidatos del otro conjunto. El equipo de elevación solo tiene cuatro cartas plausibles en todo el cajón: JACK, HOIST, WINCH y CRANE. Un conjunto necesita exactamente cuatro, así que CRANE debe ser equipo de elevación, y las aves son HERON, STORK, FLAMINGO y PELICAN. Ese paso de contar es toda la habilidad del juego. Una pista falsa siempre encaja en dos conjuntos en apariencia, pero solo uno de esos conjuntos se queda corto sin ella.
El puzzle diario se elige del banco de puzzles contando los días desde el uno de octubre de 2026 en UTC, así que todo el mundo abre el mismo cajón el mismo día. El banco es finito y cíclico, por lo que un puzzle vuelve a aparecer cuando se ha agotado el banco. Pulsa Cajón del archivo después de una partida para abrir un cajón que aún no hayas archivado, y pulsa Cajón de hoy para volver al diario. El archivo nunca reparte los diarios de la semana que viene, así que nadie puede resolver por adelantado el cajón de mañana.
La tarjeta final archiva tu resultado en una ficha de fecha límite de biblioteca, sellada como ARCHIVADO o DEVUELTO con la fecha del día. A su lado, tus pilas aparecen en el orden en que las hiciste como columnas de cuadrados del color del lomo, de modo que una resolución limpia se lee como cuatro columnas sólidas y un enredo muestra exactamente dónde te atrapó una pista falsa. Debajo de la ficha están tu racha diaria, tu mejor racha y el tiempo que falta para que se abra el siguiente cajón.
Tu puntuación en un puzzle diario resuelto es de cien puntos por cada fallo que aún te quede, más una bonificación de velocidad que se reduce a medida que corre el reloj. El reloj arranca con tu primer toque. Un puzzle que fallas no puntúa nada. Solo el puzzle diario se publica en el ranking, y los puzzles del archivo son para practicar.
Cada cajón de Quartet esconde cuatro conjuntos de cuatro palabras. Cada pila equivocada cuesta un clip de papel, y solo tienes cuatro, así que las pistas falsas importan: una carta que encaja en dos conjuntos es la trampa, y el conjunto más limpio suele liberarla. Bloquea primero la banda obvia y los señuelos encajan solos. Cada medianoche UTC aparece un cajón diario nuevo, igual para todos, y terminarlo mantiene viva tu racha. Los cajones pasados siguen abiertos en el archivo para practicar a tu ritmo, sin presión de racha.