Cómo Jugar a Sente

Sente es Go en un tablero compacto de 9x9, jugado contra ocho rivales de IA en un club de go de montaña. Tú juegas con negras y mueves primero. Haz clic o toca una intersección vacía para colocar una piedra; en una pantalla táctil el primer toque muestra tu piedra y un segundo toque la coloca, algo que puedes desactivar en el menú de pausa. Las piedras que comparten una línea forman un grupo, y los puntos vacíos que tocan a un grupo son sus libertades. Quita todas las libertades de un grupo enemigo y queda capturado y retirado. No puedes jugar una piedra que se quedaría sin libertades a menos que capture, y no puedes recapturar un ko de inmediato.

Cuando ninguno de los dos quiere jugar más, pasa. Dos pases seguidos terminan la partida. El club marca las piedras muertas y decide la puntuación por área china: piedras vivas más los puntos vacíos que solo rodean tus piedras, contra el total de las blancas más un komi de 6,5 puntos. Vence al rival de tu peldaño actual para subir: Hana, Sora, Ume, Tomo, Ren, Kage, Mei y, por último, el Maestro Oki. Cada rival fue medido contra el de abajo en partidas entre rivales y ganó la mayoría, así que cada ascenso es un salto real.

Estilos de los Rivales y el Problema Diario

Cada rival juega con un estilo con nombre. Ume responde a cada atari, Sora se reserva esquinas y lados, Ren presiona y corta, y Kage refleja tus jugadas respecto al punto central, así que una forma que construyes se te devuelve en espejo. Si pierdes una partida, el club te dice qué estilo te venció y te ofrece un problema ligado a él. Además, cada día UTC llega un problema nuevo, ya sea un ejercicio corto de captura o un problema de vida y muerte: captura o mata las piedras marcadas dentro del área sombreada en el número de jugadas indicado. Resuélvelo a diario para mantener la racha.

Consejos de Estrategia para Sente

En un tablero de 9x9, el punto central y los puntos 3-3 importan más que los bordes. Juega en la tercera línea para reclamar territorio y evita la primera línea al principio, porque las piedras allí tienen pocas libertades. Cuenta las libertades antes de cada jugada: un grupo con una libertad está en atari, y un grupo con dos a menudo puede ser perseguido. Mantén tus grupos conectados y vigila las piedras que dos grupos enemigos podrían cortar.

Contra la territorial Sora, irrumpe por el lado abierto antes de que se cierre el muro. Contra la agresiva Ren, mantén grupos con espacio para hacer dos ojos, ya que los ojos son lo que mantiene vivo a un grupo. Contra Kage, juega una jugada cuya imagen especular perjudicaría al propio Kage, como una que amenace una piedra cerca del centro. La palabra sente significa conservar la iniciativa, así que prefiere las jugadas que obligan a responder.

Por Qué Jugar al Go en un Tablero de 9x9

El Go es uno de los juegos de estrategia más antiguos que aún se juegan, con raíces en China de hace más de dos mil años, y se conoce como weiqi en chino y baduk en coreano. El tablero completo es de 19x19, y una partida puede durar horas. Un tablero de 9x9 conserva todas las reglas e ideas, desde libertades y capturas hasta ojos, ko y territorio, pero una partida cabe en veinte o cuarenta minutos, lo que lo convierte en la forma habitual de aprender para los principiantes y de calentar para los jugadores fuertes.

El tablero pequeño también hace que la táctica importe desde la primera jugada. Un solo error cerca del borde puede costar un grupo, y una ventaja de unos pocos puntos decide el resultado, por lo que el komi de 6,5 es grande en relación con el tablero. Por eso Sente puntúa por área: cada piedra que mantienes viva cuenta, y cada captura que evitas es un punto que conservas.

Cómo Leer los Rangos: Kyu y Dan

Los rangos reales de Go bajan en kyu desde principiante hasta un kyu, y luego suben en dan. Sente no se atribuye esas clasificaciones: sus ocho rivales llevan títulos de club de novato a maestro del club, y su orden sale de enfrentar a los rivales entre sí, donde cada uno venció al rival de abajo en la mayoría de las partidas. Hana y Sora eligen sus jugadas solo por su estilo y son fáciles de vencer si simplemente cuentas libertades. De Ume en adelante, cada rival también lee por adelantado: una búsqueda en árbol Monte Carlo prueba sus jugadas favoritas en muchas partidas simuladas rápidas antes de jugar, y cuanto más alto el peldaño, más variantes lee. El Maestro Oki lee muchísimo más, así que espera un momento mientras piensa el maestro del club.

El problema diario es un breve ejercicio de entrenamiento en el espíritu del tsumego, el nombre japonés de los puzles de vida y muerte. Los ejercicios de captura piden la jugada que quita el último aliento a un grupo marcado antes de que escape, y los problemas de vida y muerte piden el punto vital de su espacio de ojos, como el centro de un tres recto o el codo de un tres curvo. En el tablero suenan una breve campanilla, clics de piedras y un sonido de captura después de tu primer toque, y el botón del altavoz los silencia. Son deliberadamente breves, así que puedes resolver uno en un descanso y mantener tu racha. El progreso guardado significa que puedes dejar una partida a medias y volver con Continuar.

Preguntas Frecuentes

¿Cómo funciona la puntuación en Sente?
Sente usa la puntuación por área china en el tablero de 9x9: cuentas tus piedras vivas más los puntos vacíos que solo rodean tus piedras, y las blancas reciben un komi de 6,5 puntos porque las negras juegan primero. La partida termina cuando tú y tu rival pasáis seguidos. Entonces el club cuenta: los grupos que no pueden escapar de la captura se marcan como muertos con una cruz y se retiran, según cientos de finales simulados rápidos de la posición. Acepta el recuento, o elige Seguir jugando y captura tú mismo un grupo si crees que la marca es incorrecta.
¿Cuál es la regla del ko aquí?
Ko simple: si un rival captura una sola piedra que estaba en posición de una libertad, no puedes recapturar de inmediato. Un pequeño cuadrado rojo marca el punto prohibido. Juega primero en otro sitio y el punto del ko se abre de nuevo tras la siguiente pareja de jugadas.
¿Por qué se rechaza mi jugada como ilegal?
Dos cosas impiden una jugada. El suicidio, cuando tu piedra o grupo se quedaría sin libertades y no capturaría nada, está prohibido. El punto del ko también queda bloqueado durante un turno. Capturar la última libertad del oponente siempre está permitido, aunque tu propia piedra parezca rodeada.
¿En qué se diferencian los estilos de juego de los rivales?
Cada uno de los ocho rivales se construye en torno a un estilo con nombre. Hana deambula, Sora se reserva esquinas y lados, Ume responde a cada atari, Tomo persigue capturas, Ren ataca y corta, Kage refleja tus jugadas respecto al punto central, Mei sopesa territorio contra ataque y el Maestro Oki lee más profundo. De Ume en adelante, cada rival comprueba las jugadas favoritas de su estilo con una búsqueda en árbol sobre partidas simuladas rápidas, leyendo más cuanto más alto está, y cada rival venció al de abajo en partidas medidas. Vence a un rival para subir de novato a maestro del club. Los rangos son los títulos de la escalera del club, no clasificaciones oficiales de Go.
¿Cómo funcionan el problema diario de vida y muerte y la racha?
Cada día UTC ofrece un problema de un conjunto de 23, dibujado ampliado sobre la parte del tablero que usa. Diez son problemas de vida y muerte, en los que las negras deben encontrar el punto vital que mata al grupo blanco marcado, y trece son problemas cortos de captura; en ambos casos las negras deben capturar las piedras marcadas dentro del número de jugadas indicado. Resuélvelo y tu racha sube en uno; si faltas un día, vuelve a empezar. Tras perder en la escalera, el botón Estudiar elige un problema ligado al estilo que te venció.
¿Se guarda mi progreso?
Sí. Tu rango, la partida en curso, los rivales vencidos, la racha diaria y tu mejor marca se guardan en este navegador tras cada jugada y al salir de la página. Elige Continuar en la pantalla de título para retomarla. Cada rival tiene su propia clasificación, ordenada por la diferencia con la que ganaste; solo se envían las victorias, revanchas incluidas, y las partidas abandonadas o perdidas nunca se envían.