Nocturne es un escape room gratuito en 3D ambientado en un museo victoriano tras el cierre. Despiertas en un banco de la galería a dos minutos de la medianoche, una tormenta ha cortado la electricidad de la ciudad, y el edificio se ha sellado en cierre nocturno. Arrastra para mirar alrededor, toca cualquier cosa que capte la luz, y toca un objeto en tu morral antes de tocar donde quieres usarlo. Tu linterna de bolsillo sigue tu ratón en un ordenador y tu dedo en los primeros planos en un teléfono, así que buscar en una sala oscura significa recorrer de verdad un haz de luz por ella.
El fundador del museo, el relojero y astrónomo Cornelius Hartwell, construyó su colección como una caja de acertijos para su nieta. Ocho acertijos conectados recorren cinco salas, y casi todos te entregan algo que otra sala necesita: una lámpara, una llave, un engranaje, una manivela, una hora, un mapa de los planetas. Todo lo que notas se dibuja automáticamente en tu cuaderno, así que nunca tienes que memorizar un diagrama y llevarlo en la cabeza por todo el edificio. El reloj de escape cuenta hacia arriba desde cero, el juego se guarda mientras avanzas, y cuando finalmente llegues a la Oficina de Seguridad, el cierre solo se levantará con los cuatro dígitos correctos.
La Galería Larga es donde despiertas: paredes de damasco color sangre de toro, tablas de roble, lluvia cayendo por dos tragaluces y el carrito de una restauradora junto a su caballete. La Rotonda es el corazón del edificio, un tambor de mármol bajo una cúpula artesonada con un péndulo de Foucault oscilando sobre una rosa de los vientos de latón, las puertas principales de bronce selladas, y una puerta redonda de acero detrás del mostrador de entradas. El Salón de los Faraones alberga un sarcófago pintado, cuatro vasos canopos, una puerta falsa y una lista de signos en basalto. El Observatorio Hartwell guarda un reloj de pie que se detuvo la noche en que murió su creador, y un orrery de latón bajo una cúpula con persiana. La Oficina de Seguridad fue antes la sala fuerte de Hartwell; ahora es una pared de cámaras en vivo y un teclado.
La mayoría de los juegos de escape en el navegador son una serie de fotografías planas con puntos calientes dibujados encima. Nocturne está construido en 3D en tiempo real, y sus acertijos dependen de ello. La linterna es un foco de verdad, así que un panel elevado o un glifo tallado capta la luz al pasar el haz por encima. Los rayos destellan a través de los tragaluces y el óculo de la cúpula, y la tormenta se calma mientras resuelves más del museo. Un acertijo usa una sombra proyectada sobre una pared, que solo funciona porque la luz, la escultura y la pared existen en el mismo espacio. Otro te hace mover cuatro cámaras de seguridad en vivo por salas que ya has recorrido, buscando cosas que no podías ver desde el suelo.
Cada superficie, pintura, sonido y melodía se genera en código al cargar la página: las pinturas al óleo reciben una pasada de pinceladas simuladas y barniz envejecido, y el reloj de pie repica con parciales de campana sintetizados. Los acertijos egipcios usan egiptología real. Los cuatro hijos de Horus sí custodiaban las cuatro direcciones cardinales, y un escriba sí terminaba el nombre de una mujer con el signo de la mujer sentada.
Las raíces del género están en los juegos de aventuras. Myst (1993) demostró que un lugar tranquilo y vacío, lleno de mecanismos, podía ser más absorbente que cualquier monstruo, y los primeros juegos en Flash como MOTAS (2001) y el Crimson Room (2004) de Toshimitsu Takagi redujeron la idea a una sola sala cerrada y un ratón. En 2007 la empresa japonesa SCRAP lo sacó de la pantalla con sus eventos Real Escape Game, que crecieron hasta convertirse en las salas de escape físicas que hoy se encuentran en la mayoría de las ciudades. En teléfonos y tablets, The Room (2012) de Fireproof Games y la serie Cube Escape de Rusty Lake mostraron lo táctil que puede sentirse una caja de acertijos en pantalla táctil. Nocturne toma prestado de todos ellos: la estructura de un solo edificio con muchas cerraduras de una sala de escape física, los mecanismos tangibles de The Room, y el ambiente de museo tras el anochecer al que el género vuelve una y otra vez.
El péndulo de la Rotonda lleva el nombre de Léon Foucault, quien demostró en 1851 que un péndulo largo que oscila libremente cambia lentamente de dirección porque la Tierra gira debajo de él. Los orrerys, los modelos mecánicos del sistema solar, toman su nombre de Charles Boyle, cuarto conde de Orrery, para quien se fabricó uno de los primeros en el siglo XVIII. La obra maestra de la Galería Larga hace un guiño a James McNeill Whistler, quien llamó "nocturnos" a sus pinturas brumosas del Támesis de noche. Y la lámpara ultravioleta es una herramienta real de restauración: bajo luz UV, el barniz antiguo, los retoques y las reparaciones posteriores fluorescen de forma distinta, que es como los restauradores leen la historia de la superficie de una pintura.