Skulk

Tú eres el ladrón. Escabúllete entre guardias, robots, cámaras y rejillas láser — llévate el botín y desaparece.

Moverse: Teclas de flecha   Esperar: Espacio
Piedra (Q): haz clic en una casilla para desviar al guardia   Humo (E): bloquea la visión cercana
Congelar (R): detiene al guardia más cercano   Objetivo: Roba el tesoro brillante sin que te vean.

¡Botín Asegurado!

Fin de la Partida

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Piedra (Q)
Humo (E)
Congelar (R)

Cómo Jugar a Skulk

Skulk es un rompecabezas de atracos con vista cenital donde cada movimiento cuenta. Interpretas a un ladrón experto que se abre camino por cuatro ubicaciones protegidas, y la plantilla de guardias crece a medida que avanzas: La Bóveda solo la recorren guardias humanos, cuyas linternas lanzan un cálido haz de 60°; El Almacén incorpora robots con orugas cuyos abanicos de escáner rojos son casi el doble de anchos; y a partir de La Azotea también vigilan el piso cámaras de seguridad giratorias. Tu trabajo es cruzar el piso desde tu punto de entrada hasta el tesoro brillante — el cofre dorado bajo el haz de luz con el marcador que flota encima — y robarlo sin pisar nunca dentro de un haz de visión.

Guardias y robots marchan de un lado a otro siguiendo rutas de patrulla fijas, mientras que las cámaras permanecen atornilladas en su sitio y giran un cuarto de vuelta cada dos tics. Todos los enemigos actúan con el mismo reloj de 600 milisegundos, lo que te da tiempo de observar el patrón y encontrar huecos. La habilidad clave en Skulk es la paciencia — meterse demasiado rápido en un pasillo antes de que un guardia se haya dado la vuelta es el error más común. Espera a que el cono barra y pase de largo, y luego avanza.

Seis niveles componen cada ubicación, escalando desde una introducción suave con un solo patrullero y pasillos amplios hasta densos corredores con varios guardias, laberintos de muros serpenteantes y depósitos de pasillos divididos donde las rutas de patrulla se superponen. Cada nivel te da un temporizador de cuenta regresiva: terminar rápido gana un bono de tiempo de diez puntos por cada segundo que quede en el reloj, así que la velocidad se premia — pero no a costa de acumular penalizaciones por alerta. Cada diseño del juego se ha probado y equilibrado para poder completarse con cero alertas y sin usar gadgets, así que una partida fantasma perfecta siempre está al alcance.

El gadget Piedra es tu herramienta principal. Selecciónalo con Q (o con el botón Piedra en móvil) y luego toca cualquier casilla de la cuadrícula para lanzar la piedra ahí. Si hay un enemigo a unas cinco casillas de donde aterriza, el más cercano abandona su ruta, va a investigar, espera tres pasos y luego regresa — una ventana suficiente para colarte. Si lanzas fuera de ese radio, la piedra se gasta en vano, así que apunta cerca del enemigo y no al pasillo que quieres despejar. Las piedras son limitadas por nivel, así que úsalas en puntos críticos de verdad.

Que te atrapen no termina el nivel — te devuelve a la casilla inicial con el temporizador todavía corriendo y te descuenta 150 puntos del total de la partida. Con habilidad, un jugador al que descubren una vez todavía puede firmar una puntuación competitiva si termina lo bastante rápido. El objetivo en la tabla de clasificación es superar los veinticuatro pisos con cero alertas y bonos de tiempo máximos — y terminar limpio el último piso de cada ubicación, lo que otorga 500 puntos más.

Skulk abarca cuatro ubicaciones de atraco de seis niveles cada una — veinticuatro pisos en total — y cada una tiene su propio aspecto: La Bóveda (ladrillo de arenisca y luz dorada de antorcha), El Almacén (cajas de madera y lámparas ámbar), La Azotea (paneles de acero bajo un cielo nocturno) y La Sala de Servidores (racks turquesa de neón con luces de estado parpadeantes). Cada ubicación incrementa el nivel de seguridad — más guardias, más robots, más cámaras — y a partir del segundo piso de La Azotea, los pasillos están cruzados por rejillas láser temporizadas que pulsan encendiéndose y apagándose. Una línea punteada ámbar anuncia que un haz está a punto de dispararse; mientras arde en rojo, atravesarlo dispara la alarma igual que si te viera un guardia. Los láseres no se pueden ahumar, congelar ni desviar — los vences leyendo su ritmo y cruzando en la ventana en que están apagados. La Sala de Servidores es la única ubicación que pone los tres gadgets en el mismo piso, y sus niveles finales activan tres haces distintos a la vez.

El gadget Humo (E + clic en la casilla objetivo) despliega una nube que bloquea el cono de visión de todo guardia que esté a dos casillas o menos del humo durante ocho segundos. No se mueve ni te sigue — colócalo entre tú y el guardia antes de cruzar un pasillo, y luego muévete rápido mientras la nube está activa. La nube se dibuja como una neblina azul translúcida sobre la cuadrícula.

El gadget Congelar (R + clic en la casilla objetivo) detiene temporalmente al guardia más cercano a tu casilla objetivo durante seis segundos — aproximadamente diez pasos de guardia. El cono de un guardia congelado se mantiene en la dirección hacia la que miraba al congelarse, así que el cono no desaparece: simplemente deja de rotar. Usa Congelar para dejar a un Barredor o a un Centinela fijado en un ángulo seguro mientras pasas por detrás.

Consejos y Estrategia

Observa los puntos donde los guardias dan la vuelta en su patrulla antes de hacer cualquier movimiento. Los patrulleros invierten su dirección en los extremos de su recorrido, y ese breve instante de giro es tu ventana más segura para cruzar un pasillo — el cono se aleja de ti mientras el guardia se voltea. Cuenta los pasos del guardia: el único patrullero del primer piso de La Bóveda va de la fila 1 a la fila 10 y vuelve directo, nueve pasos en cada sentido, así que su haz regresa a cualquier punto dado cada 10,8 segundos. Memoriza ese ritmo y podrás predecir exactamente cuándo el cono deja libre tu punto de cruce.

Usa la acción de "esperar" (Espacio) con generosidad. Skulk premia la paciencia por encima de la velocidad. Esperar a que un guardia llegue al extremo lejano de su patrulla antes de avanzar te cuesta unos segundos del temporizador pero te ahorra una penalización de 150 puntos por alerta, que equivale a 15 segundos de bono. A menos que estés a pocos segundos del límite de tiempo del nivel, esperar es casi siempre la jugada correcta.

Recoge los gadgets Piedra del suelo aunque no planees usarlos de inmediato. Las piedras que llevas de un nivel no aportan ningún beneficio al siguiente — cada nivel reinicia tu suministro — pero recoger una piedra del suelo a mitad del nivel te da una opción de reserva para un punto crítico al que aún no has llegado. Planifica tus lanzamientos de piedra para alejar a los guardias de los pasillos que se cruzan con tu ruta de salida, no de los pasillos por los que ya pasaste.

El tercer piso de La Bóveda es donde aprendes a leer los muros, no solo a los guardias. Sus tres patrulleros están todos descentrados: uno recorre tres casillas en el rincón superior izquierdo, otro recorre la fila superior entre las columnas 9 y 13, y el tercero camina por la columna 12 desde la fila 4 hasta la fila 9. Los muros deciden la ruta. La columna 4 es sólida de la fila 0 a la fila 5, así que sales del inicio por la parte inferior; la columna 8 es sólida de la fila 4 a la fila 11, así que la única forma de entrar en la mitad derecha es el pasillo de las filas 0–3 que queda encima; y la columna 12 está bloqueada en las filas 1–3, así que desde ese pasillo o bien cruzas por la fila 0 — directamente a través del patrullero de la fila superior, cuya ruta termina en la propia casilla del tesoro — o bajas de nuevo a la fila 4 y te acercas al cofre desde abajo. Espera a que ese guardia camine hacia la izquierda y luego toma la fila 0 a su espalda.

Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Cómo funcionan los conos de visión en Skulk?

Cada enemigo proyecta un cono de visión en la dirección hacia la que mira: los guardias humanos barren con un cálido haz de linterna de 60°, los robots de patrulla escanean con un abanico rojo casi el doble de ancho, de 108°, y las cámaras de seguridad mantienen un arco rojo estrecho que gira un cuarto de vuelta cada dos tics. Un cono alcanza cuatro casillas en horizontal y algo más de tres en vertical desde la casilla del propio enemigo. La detección se comprueba en el momento en que te mueves y de nuevo en cada paso de los guardias, así que una casilla que estaba libre cuando pisaste puede detectarte cuando el cono gire 600 milisegundos después. El haz brillante en pantalla siempre muestra el área de peligro en vivo.

¿Cómo funcionan las rejillas láser en Skulk?

A partir del segundo piso de La Azotea, los pasillos están cruzados por haces láser de seguridad que se encienden y apagan con un ritmo fijo — cada haz arde durante el 55% de su ciclo, y los ciclos duran entre 2,4 y 3,4 segundos según el nivel. Una línea punteada ámbar aparece durante el último instante de la ventana apagada para avisarte de que el haz está a punto de dispararse; mientras brilla en rojo, estar en cualquier casilla que cruce dispara una alerta exactamente igual que si te viera un guardia. Observa un ciclo completo para aprender el ritmo y luego cruza durante el hueco. Los láseres no se pueden desviar, ahumar ni congelar — calcular el momento es la única forma de pasar.

¿Qué hace el gadget Piedra?

El gadget Piedra te permite lanzar una piedra a cualquier casilla. Si hay un enemigo a unas cinco casillas de donde aterriza, el más cercano deja su ruta, camina hasta la casilla donde cayó, espera tres pasos y luego retoma su patrulla — una ventana para atravesar un pasillo que de otro modo estaría bloqueado. Si lanzas más lejos que eso, no se desvía a nadie, pero la piedra se gasta igualmente, así que apunta cerca del enemigo que quieres mover. Tu suministro de piedras se muestra en el HUD, y puedes recoger piedras del suelo a mitad del nivel para reabastecerte.

¿Cómo se calcula la puntuación?

Cada nivel superado gana 1.000 puntos base más 10 puntos por cada segundo completo que quede en el temporizador del nivel. Superar el último piso de una ubicación sin provocar ninguna alerta en ese piso suma un bono adicional de 500 puntos. Cada alerta — de un guardia, un robot, una cámara o un láser — descuenta 150 puntos de tu total de la partida al final, y la cifra final no baja de cero. La tabla de clasificación ordena a los jugadores por ese total final, así que una partida limpia sin alertas y con tiempos rápidos es el camino a la cima.

¿Qué pasa cuando un guardia me detecta?

La pantalla destella en rojo para señalar la detección y quien te ha visto muestra un breve globo con “!”. Tu personaje vuelve inmediatamente a la casilla inicial del nivel, pero el temporizador sigue contando hacia atrás. Se registra una alerta en el HUD y se descontarán 150 puntos de tu puntuación final. El nivel no ha terminado — todavía puedes llegar al tesoro y completar el piso. Los enemigos nunca te persiguen ni rompen su formación por una alerta: cada patrulla sigue de largo, así que el patrón que ya aprendiste sigue siendo válido.

¿Qué hace el gadget Humo?

Pulsar E selecciona el gadget Humo. Haz clic en cualquier casilla de la cuadrícula para desplegar una nube de humo en esa posición. Durante ocho segundos, cualquier guardia que esté a dos casillas o menos de la nube tiene su cono de visión bloqueado por completo — no pueden detectarte ni aunque entres donde su cono llegaría normalmente. La nube se ve como una neblina azul que se desvanece. Úsala para cubrir un punto de cruce antes de moverte.

¿Qué hace el gadget Congelar?

Pulsar R selecciona el gadget Congelar. Haz clic en una casilla y el enemigo más cercano a ella queda congelado exactamente diez pasos de guardia — seis segundos — siempre que esté a unas cinco casillas y media de la casilla en la que hiciste clic. Si haces clic más lejos que eso, la carga se gasta sin congelar a nadie. Un enemigo congelado deja de moverse por completo y su cono de visión queda fijo en el ángulo hacia el que miraba, así que congela a un Barredor o a un Centinela mientras su cono apunta hacia otro lado y atraviesa por detrás. El enemigo congelado se dibuja en azul para señalar su estado.